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Foto do escritorNina Parreiras

PlayStation Blog Entrevista Amy Hennig


No último dia 12 de Outubro, o blog do PlayStation publicou uma entrevista com Amy Hennig, diretora e autora de Soul Reaver e suas sequências. Eu traduzi a entrevista para vocês, mas confesso que deu muito trabalho pois há termos técnicos e relacionados à animações 3D. A tradução não está ao pé da letra por conta dessas dificuldades. Tentei interpretar da melhor forma.

Espero que gostem e deixem seus comentários! Vale dizer que a entrevista é um pouco grande, portanto, senta que lá vem estória. Quem quiser ler em inglês, clique aqui para acessar a matéria original. Beijos.

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Por trás dos clássicos: Amy Hennig fala sobre os segredos de Soul Reaver

Postado por Sid Shuman // Gerente de Mídias Sociais (PlayStation Blog) Traduzido e interpretado por The Reaver Blog


Ah, Soul Reaver. Eu me lembro muito bem! Esta jóia com título horrível que causou furor quando surgiu para PSOne em 1999. Como o ferido e exilado vampiro Raziel, seu objetivo era vingar-se do corrupto lord vampiresco Kain e restaurar o equilíbrio do decadente mundo de Nosgoth. Eu particularmente me lembro da abordagem do jogo; os colegas vampiros não poderiam ser mortos pelos meios tradicionais, portanto, após enfraquecê-los com lutas corpo a corpo você deveria jogá-los em estacas pontiagudas ou feixes de sol para livrar-se deles. O design dos níveis era também uma sacada, Raziel poderia transitar entre dois mundos, espectral e o físico a fim de ultrapassar obstáculos e resolver quebra-cabeças.

Mas acima de qualquer coisa, Soul Reaver é lembrado pela estória e pelos personagens. E temos que a agradecer à diretora do jogo Amy Hennig por isso! Como provavelmente vocês todos sabem, Hennig se juntou anos depois ao time de Naughty Dog, servindo como diretora de criação e escritora de Jak and Daxter e todos os três títulos de Uncharted.

Hennig graciosamente disponibilizou seu tempo para compartilhar suas memórias da produção de Soul Reaver, incluindo algumas jamais-reveladas-anteriormente idéias sobre a origem do jogo. Leia a estória completa de Hennig e por favor deixe suas melhores memórias do jogo Soul Reaver nos comentários.

PlayStation Blog: Qual foi o conceito original do jogo?

Amy Hennig, Diretora e Autora de Soul Reaver: Eu não sei quantas pessoas sabem disso, mas inicialmente, não era na verdade uma seqüência de Blood Omen: Legacy of Kain – nossa idéia original era criar o conceito de um novo IP chamado “Shifter”, inspirado brevemente por Paradise Lost¹. O protagonista era essencialmente um anjo da morte, um devorador de almas, caçado por seus irmãos, e destinado a expor e destruir o falso deus a que todos serviam.

O conceito de Shifter foi o Genesis do que viria a ser Soul Reaver, as idéias centrais estavam todas lá. O herói era um morto-vivo, capaz de transitar entre os planos espectral e material e ainda planar usando suas asas semi-destruídas, junto com os farrapos que sobraram de seu corpo. Criamos o reino espectral como uma versão torcida expressionista do mundo físico. O herói é tomado de vingança depois de ser traído e expulso por seu criador – Raziel era uma figura macabra e salvadora, escolhido para restaurar o equilíbrio de um mundo arruinado.

Quando nos foi perguntado se poderíamos adaptar esse conceito a uma seqüência de Blood Omen, nosso desafio era levar todas essas idéias e unir todas elas de modo criativo dentro dos mitos de Legacy of Kain.

PSB: Você sabia que você estava trabalhando em algo especial? Quais eram as suas condições de criatividade enquanto você trabalhava naquilo – incerteza, confiança, terror?

Amy Hennig: Você nunca tem certeza quando você está no meio do projeto, porque fomos inicialmente um time muito pequeno. Pudemos trabalhar abaixo do radar, isso nos permitiu lidar com idéias incomuns, que talvez não sobrevivessem aos controles atuais e ao ceticismo.

Quando compartilhamos a idéia com os colegas da companhia, houve muito entusiasmo, mas também uma preocupação justificável que talvez nós passássemos por uma serie de limitações e riscos técnicos. Restringimos-nos a não usar algumas características secundárias – Tínhamos planejado originalmente, incluir mudança na forma física além da mudança de plano, por exemplo – então poderíamos focar em alguns elementos mais críticos que faziam parte do conceito inicial. Com o passar do tempo, revelamos o jogo à imprensa, estávamos começando a sentir que estávamos em algo especial.

À medida que as condições criativas caminhavam – nós estávamos investindo demais em nossa idéia original de Shifter, portanto naturalmente, isso causou algum tipo de desconforto quando nos foi pedido que adaptássemos o conceito para que se tornasse uma seqüência de Blood Omen. Mas bloqueios criativos podem ser inspiradores e revigorantes, e uma vez que aceitamos o desafio, o conceito evoluiu em todos os sentidos.

Nós definitivamente tivemos que traçar metas ambiciosas – portanto sim, houve muito medo e incertezas sobre naquilo que estávamos nos metendo!


PSB: Você se inspirou de algum lugar em particular para a temática do jogo, assim como os elementos, personagens e diálogos?

Amy Hennig: Houve muitas inspirações diferentes, é difícil nomear apenas alguns … Como eu mencionei mais cedo, a idéia original era de longe, inspirada nos anjos rebeldes, do Paraíso Perdido de Milton. A estrutura espiritual do mundo foi baseada na filosofia do Gnosticismo², a crença de que o cosmos é dominado por uma figura malévola que finge ser Deus, que humanos são prisioneiros em uma mentira espiritual, e que a luta da humanidade é uma luta pelo livre-arbítrio, diante do destino aparentemente insuperável.

Queríamos dar a Nosgoth, um tom da decadente era do século 19, industrial, sem estética, enquanto que o plano espectral foi inspirado pela arquitetura distorcida e desorientada do expressionismo cinematográfico alemão dos anos 1920.

Quanto aos diálogos, nós obviamente pegamos carona nas linguagens de Blood Omen: Legacy of Kain, com diálogos rebuscados e monólogos. Nós queríamos dar um estilo semelhante a seqüência. Eu também me inspirei nos densos diálogos históricos de A Man for All Seasons, Becket, e A Lion in Winter.

PSB: Foi um título ambicioso para a época. Quais foram os maiores desafios em realizar sua visão original?

Amy Hennig: Nosso maior desafio era conseguir rodar os dados dos vídeos funcionando para permitir que tivéssemos um mundo interconectado, sem remendos ao carregar os eventos. Eu acho que fomos um dos primeiros desenvolvedores a enfrentar esse problema (junto com Naughty Dog em Crash Bandicoot). Isso provou ser mais difícil do que imaginávamos – se eu me recordo, nós ainda sofremos para fazer com que as texturas carregassem de forma mais dinâmica, somente há alguns meses antes do lançamento. Nos últimos momentos trabalhamos dando o sangue, mas eu me pergunto se teríamos embarcado em tal plano ambicioso se soubéssemos quão difícil seria! Nosso segundo desafio, claro, era descobrir como armazenar e unir dois cenários e dados para os planos espectral e material, e como implementar a transição em tempo real entre esses dois estados. Nossa idéia original era ultra ambiciosa, envolvendo mudanças na texturas, assim como acontecia com as formas geométricas, mas percebemos que logo que isso demandaria memória e nosso tempo era curto. Tivemos a idéia de aproveitar as camadas de animação na linha do tempo do 3D Studio Max para que pudéssemos anexar os valores espectrais aos vértices da geometria – por exemplo: frame 0 era o mundo material e frame 1 era o plano espectral (ou vice-versa; eu não me lembro com certeza). Desta maneira poderíamos alterar as coordenadas x,y,z de cada vértice, assim como os valores das luzes RGB, para criar uma distorção mais fácil do plano físico.

Nosso último desafio, porém era o cronograma e escopo³. Concebido para ser um mundo aberto, no esquema de Zelda, Soul Reaver era incrivelmente ambicioso. A engine Gex da Crystal Dynamics nos deu pernas para uso da tecnologia 3D, mas essencialmente, estávamos escrevendo uma nova engine do zero, desenvolvendo um novo IP. Nos dias de hoje, um desenvolvedor não pensaria em tentar uma coisa dessas em menos de três anos (no mínimo), mas a Eidos queria o jogo em menos de dois. No final, nós lançamos Soul Reaver em menos de dois anos e meio, mas sem deixar de ter alguns eventos infelizes que resultaram em 11 horas de cortes, que me causam dor até hoje. O escopo do jogo era definitivamente muito ambicioso, mas se tivéssemos entregado o jogo naquele Outono, ao contrário do Verão, eu acho que nós poderíamos ter deixado o escopo do jogo mais elegante.


PSB: Quão perto chegou o jogo finalizado de sua concepção original?

Amy Hennig: Muito perto, considerando todas as mudanças pelas quais passamos no percurso do desenvolvimento. Tivemos que cortar conteúdo, mas o conceito original se manteve intacto (mesmo indo pra trás da proposta original de Shifter).

Para conseguir lançarmos o jogo em Agosto de 1999, tivemos que cortar as últimas fases do jogo e adicionar um evento que prendesse os jogadores e os fizessem ter interesse em um Soul Reaver 2. Originalmente, Raziel iria caçar e destruir todos seus irmãos, inclusive Kain – e então, usando suas novas habilidades adquiridas, ele ativaria todos os sons da Catedral Silenciada para varrer os vampiros restantes de Nosgoth em uma explosão sonora. Somente então ele perceberia que ele foi manipulado pelo Elder God o tempo todo, que a aniquilação dos vampiros teria conseqüências devastadoras, e que a única maneira de corrigir as coisas, seria usar a máquina do tempo de Moebius para voltar no tempo e alterar a história (na seqüência). A estória teria chegado ao ponto comum, só que por uma rota diferente. No final, o mesmo tanto que eu odiava o final de Soul Reaver, com aquele “To Be Continued”, acabou sendo uma bênção disfarçada, porque eu acho que abriu opções mais interessantes para as seqüências.

PSB: Qual elemento do jogo te deixa mais orgulhosa?

Amy Hennig: Eu sou extremamente orgulhosa de como nosso time relativamente pequeno conseguiu superar todos esses desafios técnicos. E enquanto designer, eu ainda me orgulho na originalidade da visão de Soul Reaver, no método único do qual pudemos mesclar elementos mecânicos com a ficção – por exemplo: devorar almas para se sustentar, e o modo de como o plano espectral foi integrado no sistema da saúde; em como os mecanismos de combate foram concebidos para derrotar vampiros imortais, a capacidade de planar usando asas quebradas, e o equilíbrio entre a mecânica de Raziel, nos planos espectral e material especialmente a capacidade de mudar a forma do terreno em sua vantagem. Eu acho que ainda é o jogo mais bem feito no qual eu já trabalhei.

PSB: Como você gostaria que Soul Reaver fosse lembrado? O que ele trouxe ao meio dos vídeo-games?

Amy Hennig: Carinhosamente, eu espero que seja lembrado! Mesmo treze anos depois, eu sou gratificada por ter fãs e colegas que vêm me dizer quão memorável o jogo foi para eles ou como isso os influenciou como jovens designers de games. A série tem uma quantidade de fãs muito entusiastas e é lembrada sempre carinhosamente de um jeito que jamais imaginávamos que seria anos atrás.

Espero que seja lembrado como um jogo bem construído, com visão original e uma estória marcante, e inovador em termos técnicos na medida do possível para o PlayStation da época. Nossa abordagem para dublagem e performance também foi inovadora para a época, a forma como trouxemos os atores para gravar seu diálogo em conjunto e não isoladamente. O processo de captura de desempenho que usamos hoje em Uncharted – em que envolvem os atores como colaboradores, e tê-los interpretando as cenas juntos no palco – deve sua origem às técnicas que estabelecemos para Soul Reaver 15 anos atrás.

PSB: Qual personagem de Soul Reaver é mais próximo de seu coração?

Amy Hennig: É impossível para eu escolher entre Raziel and Kain – Eles eram os dois lados da mesma moeda, inseparáveis. Como personagem, talvez eu escolhesse Kain. Apesar de vilão, ele é um herói clássico, lutando pelo livre-arbítrio num mundo acorrentado ao Destino. Raziel é uma figura mais trágica, uma peça chave, o que o torna simpático – mas ele também é um personagem profundamente falho, cego pela auto-justiça e vingança. Eu adorava escrever para os dois.

1) Paraíso Perdido (em inglês: Paradise Lost) é uma obra poética do século XVII, escrita por John Milton, originalmente publicada em 1667 em dez cantos. Uma segunda edição foi publicada em 1674 em doze cantos, em memória à Eneida de Virgílio com revisões menores ao longo do texto e notas sobre os versos. O poema descreve a história cristã da “queda do homem”, através da tentação de Adão e Eva por Lúcifer e a sua expulsão do Jardim do Éden. 2) Gnosticismo – É a visão de mundo baseada na experiência de Gnose, que tem por origem etimológica o termo grego gnosis, que significa “conhecimento”. Mas não um conhecimento racional, científico, filosófico, teórico e empírico, mas de caráter intuitivo e transcendental; Sabedoria. É usada para designar um conhecimento profundo e superior do mundo e do homem, que dá sentido à vida humana, que a torna plena de significado porque permite o encontro do homem com sua essência eterna, centelha divina, maravilhosa e crística, pela via do coração. É uma realidade vivente sempre ativa, que apenas é compreendida quando experimentada e vivenciada. Assim sendo jamais pode ser assimilada de forma abstrata, intelectual e discursiva. 3) Escopo – Em gerenciamento de projetos, é a soma total de todos os produtos do projeto e seus requisitos ou características, e possui dois usos distintos: Escopo do Projeto e Escopo do Produto. Escopo do projeto é “o trabalho que precisa ser realizado para entregar um produto, serviço ou resultado com as características e funções especificadas. Escopo do produto são as características e funções que caracterizam o produto, serviço ou resultado.
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